次世代のデジタルマーケティングを考え抜くブログ(xbee's diary)

デジタルマーケティング手法を探求したりするかもしれないブログ

命短し、恋せよ乙女的なネットサービスにおける寿命の考察

高校の頃、ゲームセンターでテトリスが、はやった。

ゲームセンターにおいてある期間が、1種類のゲームで大体2,3ヶ月なのを
テトリスは半年とか、1年とかおいてあった。

しかし、その後、格闘ゲームなどの登場、技術力の向上によりどんどん
新しいゲームが入荷し、ちょっとでも人気の無いゲームは、やりこむ前に
お店から消えていった。

とにかく、お店においてあることが条件なので、あと少しでクリアできそう
というときになくなっていたときのショックといったらあ、ないわけで。

さすがに、ゲーセンに提供するほどのゲームとなると、一朝一夕に作れる
ものではないわけだが、ただ、流行もの、というだけで作られたゲーム
例えばパクリぽいものなども、横行しはじめた。

やはりそういうものは寿命が短く、つまらない、すぐに飽きる、などの
問題があった。


近頃、twitterをはじめ、あえてパクったわけでは無いにしろ、安直に
リリースされるネットサービスが多い気がしないでもない。ユーザが
そのサービスの面白さになじむ前になくなってしまったりとか。

ある程度の規模まで発展していく、しばらく後で語られるサービスと
いうのは、一朝一夕には生まれない。じっくり腰をすえて熟す期間
というものが必要なのではないだろうか?

そんなことを、15年前のゲームセンター事情を振り返りつつ、感じるので
あった。